《楚越舟戰》桌遊題材結合歷史與數學,曾入選親子天下最佳學習類桌上遊戲,廣受全國玩家及教師喜愛。
內容結合了二位數加減(小學一年級)、數線概念(小學三年級)和正負數觀念(國中一年級),並有地圖卡可以輔助遊戲進行,即使是小學的小朋友也可以輕鬆上手。
而新版更加入了 6 個角色、功能牌,每個角色都有自己獨特的現身技能、勝利條件,可以為遊戲帶來更多角色扮演、策略組合的樂趣!
● 親子天下嚴選桌遊100 推薦理由:
以春秋時代為遊戲背景,將數學的數線、正負數概念隱藏其中,透過越國、楚國的戰爭故事,輕鬆學習數學計算。
● 設計重點:
《楚越舟戰》遊戲的核心機制以拔河為發想,輔以拔河起源-牽鉤的歷史為背景,牽鉤的發明直接影響了春秋末期楚國的興起和越國勢力的曇花一現,藉由本遊戲,將引領您進入決定性的一役。
● 楚越舟戰背景介紹:
很久很久以前,一個叫做春秋的時代,那個時候周天子已經管不動手下的諸侯,所以許多諸侯都自立為王,分裂成各個小國,互相征戰,希望自己能一統天下。
在中國西南方的一個諸侯國叫楚國,楚國曾經是中原的霸主,但後來受到東南方吳國的壓制,甚至連國都都被吳王闔閭攻破。直到楚惠王熊章即位,重用人才,全心發展,楚國才又走上了爭霸的行列。
同一時期,東南方除了吳國,也有一個諸侯國叫越國。吳王在攻破了楚國國都後,越國同時攻打吳國,接著在西方的另一大國秦國也發兵救楚,所以闔閭只好退兵回到吳國。十年之後,闔閭出兵攻打越國,但被越王勾踐打敗,自己也受了箭傷,回國後就死了,吳王由闔閭之子夫差即位。
兩年後,夫差替父親報仇,打敗了越國並俘虜了越王勾踐。但是夫差對勾踐很禮遇,沒多久就放勾踐回國。而勾踐回國後經過臥薪嘗膽,努力累積實力,最後攻破了吳國國都,夫差後來則自殺身亡。
越國強盛了一段時間,勾踐打敗了吳國後,又發兵攻打楚國(註一)。在春天時都很順利,但後來公輸般從魯國來到了楚國,幫助楚國發明了一種在舟戰使用的攻擊兵器,這種兵器叫做牽鉤(註二)。有了這樣兵器,楚國在夏天時反過來占了上風,一路追擊,越國只能倉促地逃跑。那一年的秋天,熊章為了報復越國,又出兵攻打了越國。自此,越國漸漸走向敗亡之路,而楚國重新振興了起來。
註一:楚惠王十三年春,越國攻楚。夏,楚軍追擊越軍,至冥不及,乃還。秋,楚為報復越國,率軍攻打東夷。
註二:昔者楚人與越人舟戰於江, 楚人順流而進,迎流而退,見利而進,見不利則其退難。越人迎流而進,順流而退,見利而進,見不利則其退速,越人因此若埶,亟敗楚人。公輸子自魯南游楚,焉始為舟戰之器,作為鉤強之備,退者鉤之,進者強之,量其鉤強之長,而制為之兵,楚之兵節,越之兵不節,楚人因此若埶,亟敗越人。
● 特色簡介:
1.新的地圖板增厚為 2 mm,質感再加分。
2.遊戲結合了二位數加減(小學一年級)、數線概念(小學三年級)和正負數觀念(國中一年級),並有地圖卡可以輔助遊戲進行,即使是小學的小朋友也可以輕鬆上手;遊戲的概念來自於歷史上「楚越」兩國的故事,寓教於樂集於一身。
3.新版加入了 6 個角色、功能牌,帶來更多角色扮演、策略組合的樂趣。
● 遊戲配件:
角色卡 6 張,基本牌組 56 張,周天子擴充牌組 14 張,魯班擴充牌組 14 張,地圖圖板 9 張,霸主令圖版 1 張,小船模型 1 個,說明書 1 份。
● 規則/玩法(參考自第一版,實際玩法請詳閱說明書):
◎ 起始:
1.將地圖擺好,雙方把船放在 0 的格子上。
2.若是兩個人玩就拿一張楚軍和一張越軍的陣營卡,若是四個人玩就各拿兩張;每個人抽一張陣營卡,自己知道就好,不要讓別人看到。
3.把 50 張的基本牌組洗牌,再發給每個人5張當手牌,其餘的疊起放在中間當牌庫。
◎ 遊戲進行:
在遊戲進行中,每個人輪到時要做三件事--
1.出牌:從手牌中選一張牌出。
2.動作:依照出的牌做動作,例如:槳或是鉤就是移動船的位置。
3.抽牌:再補一張牌到自己手上。
◎ 遊戲結束:
1.捉捕或逃脫:
不論桌上的牌庫有無剩餘,只要船走到超過(-25)的時候,楚國捉捕成功,楚軍勝利;若是船走到超過(25)的時候,越國逃脫成功,越軍勝利。
2.時間終了:
當牌庫被抽完的時候,遊戲就結束,這時若船較靠近越軍(例如停在10),越軍獲勝;若此時船較靠近楚軍(例如停在-9),即算楚軍獲勝;如果船停在0的位置,雙方以平手論。
◎ 特殊牌說明:
1.暴風雨:把船的位置移到數字相同、但符號相反的位置。
例:船停在16的位置,一玩家出了一張暴風雨牌,那船就會被吹到(-16)的位置上。
2.間諜:自己先抽一張牌,然後指定一個人,和他交換所有的手牌。
例:玩家甲覺得乙的手牌可能比自己的好,此時甲可先出一張間諜牌,於補好牌後再和乙交換全部的手牌。
3.斥侯:任選一個人,看他的手牌,然後和他交換兩張手牌。
例:玩家甲出了一張斥侯牌,把乙的手牌都拿過來看,接著挑其中兩張與自己的兩張手牌互換,交換完後須補一張牌。(註:使用斥侯牌不論對方牌好壞,一定要換兩張牌)
4.弓箭手:指定一個人,在不看牌的情況下抽走一張他的手牌。
例:原來各玩家手上都是五張牌,玩家甲出了一張弓箭手牌,可選擇玩家乙抽走一張手牌,接著再補一張牌,此時甲手上會有六張牌,乙則只剩下四張牌。
5.談判:把船移回0的位置。
例:玩家甲是越軍,牌局中船已在-23(快被楚軍抓走了),輪到甲出牌時可出一張談判牌,將船移回到0的地方。
● 遊戲設計者給大朋友的話:梁淳禹
楚越舟戰是一款桌上益智遊戲,著重在玩家間的互動,以及簡單策略的運用。希望孩子們可以多花一點時間與朋友交流,而不是待在電腦或是電視前;希望孩子可以在快樂的遊戲中潛移默化地學習,希望在他們心中播下一顆種子,然後耐心地等待發芽。
我知道教育是急不得的,但快樂是等不得的。桌上遊戲在德國、美國及歐洲一向是適合全家同樂,增進親子關係的活動。可惜國內因語言障礙、進口價格和通路不廣的緣故,一直沒有辦法被社會所熟知,我常常在想,如果可以讓家長與孩子有更多共同的活動,陪伴著孩子從遊戲的快樂中得到些什麼,那該有多好?
回想小時候,我們放學之後回家寫完作業,就是到同學家去玩,或是晚餐之後全家一起看電視聊天。不過曾幾何時,這樣的畫面已經很難見到,孩子的玩伴從同學變成了電腦,可是這樣子真的好嗎?難道我們要讓楓之谷和路尼亞戰記陪著孩子成長?讓殺怪打寶成為他們童年回憶的主旋律?
楚越舟戰是我懷著這樣的心情所做的,一款為台灣小朋友量身設計,一款結合了數學和歷史背景的益智遊戲:數學由淺入深地代入加減法(小一)、數線(小三)乃至於正負數的觀念(國一);歷史則引用了春秋末戰國初,楚國中興君主熊章,與歷經了臥薪嘗膽的越王勾踐,在一場水戰中決定兩國興衰交替的故事。希望能夠引起孩子們的興趣,讓他們重新拾回與同儕間的互動,重新面對面地在嬉笑、打鬧中建立彼此堅固的友誼。
孩子的成長只有一次,如果其中有朋友的陪伴,以及師長的參與和鼓勵,對其成長會是一種正向的幫助。每天花一點時間陪陪孩子,將會是你一輩子最值得的投資。